La mayor batalla en PC no está en Steam o Epic Games, sino en una tienda que lucha por el jugador

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CD Projekt ha hecho un gran trabajo recuperando y adaptando los 'Good Old Games' a sistemas modernos, pero su labor en GOG está lejos de terminar

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GOG
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Brenda Giacconi

Editora

Hoy en día, el ecosistema de PC está plagado de plataformas dedicadas al uso y disfrute de los videojuegos. Y, si bien es cierto que la mayoría de tiendas digitales compiten entre sí para tener una dominancia tan grande como la que ostenta GOG es un buen ejemplo de ello; el mismo significado de sus siglas, Good Old Games, ya demuestra que su objetivo se centra principalmente en ser un refugio para esas experiencias clásicas que marcaron a miles de jugadores en todo el mundo. Y, aunque la gran mayoría de compañías no tienen muy en cuenta la importancia de esta labor, provocando así que muchas entregas retro caigan en el más absoluto olvido, GOG ha desarrollado su misión de tal manera que ahora se ha convertido en uno de los mayores referentes en cuanto a la preservación de aventuras.

Aunque GOG ha estado ganando relevancia durante los últimos años, su objetivo de recuperar títulos antiguos nació con la fundación de la compañía allá por 1994; cuando el equipo polaco de CD Projekt decidió entrar de lleno en la industria de los videojuegos con un particular método de distribución centrado en las aventuras retro y las propuestas DRM-free. Y la tienda de PC no lo tuvo nada fácil para hacerse un hueco en este sector, pues, como indican sus en un interesante documental de Noclip, la empresa tuvo que enfrentarse a numerosos obstáculos para captar la atención tanto de las empresas desarrolladoras como de los jugadores.

Desafío número uno: la piratería normalizada de Polonia

El primer gran reto de CD Projekt a la hora de crear una plataforma de distribución de videojuegos fue enfrentarse a una tendencia increíblemente extendida en Polonia: la piratería. Cuando el país europeo dio el paso al capitalismo a finales de la década de 1980, sus habitantes estaban tan acostumbrados a las descargas ilegales que, siempre de acuerdo a las palabras de los desarrolladores de GOG en el documental de Noclip, los lanzamientos oficiales de títulos, películas, música, etc. se veían como 'ediciones especiales'.

"Si pagar como un cliente legal significa pasar por una molestia extra por culpa de un DRM, entonces hay algo muy mal en ese punto" (Equipo de GOG).

"Los primeros días, cuando me uní [a GOG], digamos hace cerca de 20 años, diría que el mayor rival para CD Projekt era la piratería", contaba Piotr Karwowski, director general de GOG.com hasta el 2021 (ahora codirector de operaciones de CD Projekt RED), en el documental. "Eso era lo más grande en Polonia. Es decir, comparado a día de hoy, en aquel momento era realmente malo. Rara vez alguien compraba nuevos juegos. Los juegos eran caros y la gente decía '¿Por qué ibas a invertir tanto dinero en un juego si puedes ir al estadio?' – lo llamábamos Stadion Dziesieciolecia [un estadio de Polonia que, a partir del 1989, se usó como un lugar para comprar software pirata y otros productos ilegales; se reconstruyó finalmente en 2011], básicamente era conocido como un estadio de deportes, pero en aquel momento se usaba básicamente para vender todo tipo de productos pirata, con películas, juegos, música, lo que se te ocurriera".

Y esta situación hizo que CD Projekt empezara a estudiar las ventajas que obtenía el jugador al hacerse con un videojuego ilegal; lo que derivó la conversación al DRM (Digital Rights Management, la gestión de derechos digitales) presente en la gran mayoría de títulos lícitos. "Había una frase que Marcin [Iwinski, cofundador de CD Projekt] solía repetir, que resuena en mí. 'Si pagar como un cliente legal significa pasar por una molestia extra por culpa de un DRM, mientras que el tipo que descarga el juego ilegalmente no tiene que pasar por eso, entonces hay algo muy mal en ese punto'. Es decir, ¿por qué? ¿Estás pagando por esto y tienes algo como una experiencia peor?".

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Para entendernos, el DRM es una forma de controlar la piratería a base de asociar tus propiedades (bienes, servicios) a tu cuenta de Steam, PlayStation, Xbox, etc. Básicamente, los jugadores que compran videojuegos a través de estas y otras tiendas no obtienen el contenido como tal, sino una licencia o los derechos para consumirlo en dichas apps. Y, cuando el ejecuta una aventura, el sistema se encarga de realizar un proceso en el que la plataforma comprueba y coteja sus datos y archivos para asegurarse de que las licencias son fiables; un procedimiento que ha generado críticas en la comunidad de s por consumir recursos del equipo o por requerir (en ciertos casos) de conexión constante a Internet. Algo que, evidentemente, no sucede con las copias ilegales.

De este modo, el negocio de GOG se dividió en dos partes desde su misma fundación. Por un lado, el equipo cerraba acuerdos con desarrolladoras externas para llevar títulos como Baldur's Gate a su tienda de PC; traducía estas aventuras al polaco (incluso hacían un box art en dicho idioma) e incluían add-ons en el paquete para justificar el precio del producto a comparación de la versión pirata. Por otro lado, y teniendo en cuenta que la política DRM-free formaba parte del ADN de GOG, los de CD Projekt tuvieron que llevar a cabo muchas, muchas reuniones para convencer a otras empresas de que este sistema antipiratería debía eliminarse de los juegos antes de que se distribuyeran en su tienda de PC.

¿Y por qué esta idea de títulos DRM-free era tan importante para GOG? "Porque es libertad. Haz lo que quieras con tu juego, confiamos en ti. Viene de la época de la piratería", comenta Marcin Iwinski en el vídeo. "Porque hacemos algo genial, tiene un precio justo y hay un servicio genial, te garantizamos que funciona y puedes formar parte de la comunidad, estamos seguros de que lo comprarás. Y que no lo robarás. E incluso si lo protegemos, tú puedes obtener una versión crackeada. Así que, ¿por qué deberíamos darte una versión inferior?".

GOG

Desafío número dos: negociaciones, investigación y adaptación

Inicialmente, las desarrolladoras temían (y siguen temiendo) que retirar el DRM de sus videojuegos afectara a las ventas de los mismos; a fin de cuentas, eliminar dicha tecnología facilita la libre compartición de cada aventura. Aún así, y si bien es cierto que compañías como Interplay y Ubisoft decidieron dar el paso con GOG, el verdadero problema en cuanto a recuperar títulos antiguos no estaba sólo en convencer a sus dueños de adaptarse a la política DRM-free, sino también en encontrar al verdadero propietario de la IP y sus derechos de distribución. De hecho, este trabajo podía tomar años a los de CD Projekt.

El equipo de GOG puede pasarse varios años buscando al verdadero propietario de una IP y al dueño de sus derechos de distribución.

"Generalmente, [los derechos] están en un infierno legal", explica Artem Schuiko, jefe de bizdev en GOG.com. "Es como un punto de partida. Alguien solía poseer una compañía, hubo algunos socios, la compañía se rompió, algo pasó con los derechos, había una distribuidora… ¿Qué sabemos sobre lo que hay en el acuerdo entre la distribuidora y la desarrolladora? Así que no tenemos ni idea de qué cosas se licenciaron, compraron, transfirieron y entonces empieza". [...] "A veces la gente recuerda las cosas de forma diferente. Si había dos socios, ese es el caso más interesante porque generalmente tienen diferentes puntos de vista sobre qué había en el acuerdo. Así que hasta que no obtienes la fuente inicial, ya sean los papeles o la gente que creó esos documentos, realmente no sabes cuál es la historia".

Para ejemplificar este lío, el equipo de GOG recuerda los casos más complicados de toda su carrera: la saga RPG de Gold Box y los títulos clásicos de Warhammer. A fin de cuentas, la desarrolladora Strategic Simulations Inc. (SSI) estuvo involucrada en operaciones de fusiones y adquisiciones entre empresas que dificultaron enormemente el trabajo de CD Projekt a la hora de buscar el propietario de los derechos de distribución de cada juego. En otros casos, especialmente en experiencias producidas en Rusia o Japón, no había papeles de por medio y todos los tratos se cerraban simplemente entre charlas casuales; sin documentos que formalizaran el acuerdo.

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Y, tras invertir años en una investigación para obtener la licencia de distribución de un juego retro, el equipo de GOG avanza a su siguiente tarea: adaptar dichas aventuras a sistemas modernos. Un objetivo que, sin ayuda de los desarrolladores originales de la experiencia, se establece como un trabajo titánico. "Para juegos antiguos, de antes de los 2000, es extremadamente raro obtener una build de los desarrolladores. Ni siquiera estamos hablando del código fuente, estamos hablando del juego. Así que sí, tengo los derechos para ello, pero no tengo absolutamente nada para ese juego", indicaba Marcin Paczynski, jefe de producto de GOG.com, en el documental. "Absolutamente nada. Así que tienes que hacer la investigación. Tienes que encontrar qué tenía este juego, tienes que encontrar la build, tienes que asegurarte de que tienes todos los extras…".

¿Y si el juego tenía DRM? Pues se sacaba. En algunos casos, CD Projekt podía obtener builds DRM-free por parte de los propios desarrolladores del juego, pero el equipo se ha encontrado con situaciones en las que ha tenido que modificar el código interno de una aventura para extraer este sistema de forma manual. Y, en el proceso, los trabajos de adaptación del título y eliminación del DRM dan lugar a la aparición de decenas de bugs sorpresa: "Por ejemplo, estás arreglando un problema y aparecen dos más. Y así sucesivamente", seguía Paczynski. "Para Carmageddon 1 tuvimos como más de 60 builds preparadas. Cada build arreglaba algo y rompía otra cosa. Y eso nos pasó 60 veces".

Sin embargo, y a pesar de los baches que se encuentran por el camino, todo este procedimiento por parte de CD Projekt proporciona una gran recompensa a la comunidad de jugadores. "Arreglamos esos juegos, nos aseguramos de que funcionan y de que son viables para las futuras generaciones. Reunimos todos los extras que están asociados a esos juegos, escaneamos todos los manuales y todas sus versiones en diferentes idiomas, todos los documentos de diseño que podemos encontrar y básicamente los preservamos". Lo que, a su vez, termina consolidando a GOG no sólo como una sencilla tienda de PC, sino también como una gran iniciativa en cuanto a la preservación de videojuegos.

GOG

Desafío bonus: la preservación del videojuego

Porque, sumado a esa misión de recuperar títulos clásicos y establecer una política DRM-free, CD Projekt también ha lanzado una iniciativa llamada GOG Preservation Program que, como bien dice su nombre, busca mantener la compatibilidad de juegos clásicos en sistemas operativos y hardware modernos. Básicamente, es una forma de asegurar que estos títulos puedan jugarse en el presente y en el futuro sin problemas, incluso si los desarrolladores originales han dejado de apoyarlos.

"Todos los juegos que forman parte de GOG Preservation Program, los llamamos Good Old Games, han sido preservados y mantenidos por GOG. Los sacamos de donde estaban enterrados y usamos nuestros propios recursos para hacerlos compatibles con sistemas modernos, mandos y resoluciones. A menudo, corrigiendo en el proceso bugs que rompen el juego. Nos comprometemos a mantenerlos compatibles. Nuestra garantía es que funcionan y seguirán funcionando. En GOG, tu legado gaming siempre está en tus manos. No en las de otros". – Vídeo de presentación de GOG Preservation Program.

Actualmente, este programa cuenta con más de 100 juegos clásicos en su haber, todos ellos marcados con el sello 'Preserved by GOG', y seguirá sumando títulos con el paso de los años. Porque, con iniciativas como esta o el jugador no sólo es propietario de sus propios juegos, todos ellos DRM-free, sino también como un bastión que defiende las experiencias clásicas, los Good Old Games.

Y lo mejor es que GOG no ha terminado su trabajo. En los próximos años, CD Projekt extenderá su misión con la colaboración de "museos y organizaciones gubernamentales y no-gubernamentales de todo el mundo"; lo que se suma a "nuevos y emocionantes proyectos de preservación de videojuegos, que esperamos poder compartir pronto". Una serie de iniciativas que, sin duda, nos permitirán seguir accediendo a experiencias que marcaron un antes y un después en la industria de los videojuegos.

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