China ha conseguido en solo 10 años lo que parecía imposible, y sin hacer mucho ruido va camino de ser la fuerza dominante en Steam

China ha conseguido en solo 10 años lo que parecía imposible, y sin hacer mucho ruido va camino de ser la fuerza dominante en Steam

Valve cada vez registra más s en su plataforma y eso ha provocado cambios sin precedentes en la industria

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Brenda Giacconi

Editora

Es una noticia que se ha repetido tantas veces durante los últimos meses que ya no provoca reacciones de sorpresa: aumentar su número de jugadores simultáneos. El dato reaparece cada cierto tiempo marcando un nuevo e impresionante récord para Valve y, aunque la comunidad ya no da tanta importancia a este crecimiento continuo en la plataforma de PC, resulta que el fenómeno dice mucho de la industria actual. A fin de cuentas, el hecho de que la tienda más grande en ordenadores experimente un aumento constante de s no es sino una prueba de que hay un nuevo actor que quiere ganar protagonismo en este escenario.

De acuerdo con los registros más recientes, el último récord de Steam data de marzo de 2025 y llegó a alcanzar los 41,2 millones de s concurrentes. Una cifra que, por primera vez en la historia de la plataforma, ha superado la barrera de los 40 millones de jugadores simultáneos. Por lo tanto, estamos hablando de un público inmenso que disfruta de los videojuegos no sólo a través de su PC, sino también haciendo uso de una tienda concreta que ya se conoce popularmente como la reina de dicha plataforma. Y grandes compañías como PlayStation, Xbox o Ubisoft no han pasado por alto este detalle.

China, el gigante asiático que está dominando Steam

Si empezamos a indagar en los motivos por los que Valve está registrando cifras tan impresionantes en su aplicación, todo nos lleva a un país específico. Y es que el auge de China en el mercado de los videojuegos es más que evidente. Esto no lo decimos únicamente por el éxito de títulos como Phantom Blade Zero, sino también por los datos que arroja la base de datos de Steam. En este sentido, y observando la evolución de la plataforma (remontándonos en el tiempo con Wayback Machine), millones de jugadores del gigante asiático se han unido a la comunidad de Valve.

Trafico Global De Steam

Tal y como se observa en el gráfico que hemos insertado justo encima de estas líneas, el tráfico global de Steam no ha variado mucho en lo que respecta a la procedencia de sus s. El caso más destacado en este sentido es Europa, cuyos habitantes ocupaban el 40,1% del total de la tienda de PC hace más de una década y ahora, en 2025, dicha cifra se ha reducido al 28,5%. Por su parte, los jugadores de EE.UU. han llegado a representar un mínimo del 14,6% y un máximo del 21,4% de toda la comunidad. De hecho, lo más relevante de este mercado es que ha experimentado una ligera caída, seguida de una posterior subida, hasta alcanzar en 2025 las cifras que registraba hace poco más de 10 años. Por lo tanto, no hay sorpresas en este lado del mundo.

China ha pasado de representar el 0,8% del tráfico global de Steam a alcanzar el 23,6%

Lo que realmente impresiona está al otro lado del charco. Porque China, que en 2014 sólo representaba un mísero 0,8% del total de s de Steam, ha crecido a pasos agigantados hasta alcanzar el 23,6% según los registros de marzo de 2025. Estamos hablando de un crecimiento sin precedentes que se ha estado produciendo de forma silenciosa, pero constante. Sin embargo, su presencia en la plataforma de Valve se ha hecho patente en el último año con fenómenos que no han tardado en llamar la atención del resto de jugadores del mundo… Y de las compañías que componen el sector de los videojuegos.

Steam

Uno de los momentos más representativos del nuevo paradigma de Steam, el que más llamó la atención en 2024, fue el lanzamiento de Black Myth: Wukong. Más allá de tratarse de un título de acción recomendadísimo, la obra de Game Science llegó a batir récords absolutamente demenciales en la tienda de Valve gracias, en parte, al enorme interés de la comunidad china. Básicamente, llegó a establecerse como PUBG: Battlegrounds) y su base de jugadores estaba compuesta principalmente por personas procedentes del gigante asiático.

Y esto ha dado lugar a otro gran cambio en la aplicación de Valve: por primera vez, se ha registrado un mayor uso de Steam en chino mandarín que en inglés. Las cifras no son muy distintas entre sí (33,7% en chino y 33,5% en inglés) y es muy probable que veamos variaciones en estos porcentajes a lo largo de las próximas semanas, pero no deja de ser llamativo que China ha logrado ponerse a la par del idioma más extendido (pero no el más hablado) de todo el mundo.

Ahora bien, ¿qué significa esto y por qué es tan importante para la industria de los videojuegos? Si bien es cierto que la historia comercial del sector ha presentado tres mercados tradicionales (Norteamérica, Europa y Japón), ahora ha aparecido un nuevo público compuesto por una cantidad ingente de jugadores. En cuanto a población, EE.UU. y Canadá cuentan con 370 millones de habitantes, Europa tiene 500 millones y Japón más de 120 millones; un total de 990 millones de personas que, potencialmente, pueden ser o convertirse en jugadores. En comparación, China cuenta con 1.400 millones de residentes; una cantidad mucho mayor que las tres regiones principales de la industria. Y, como hemos visto en los últimos párrafos, hay un enorme porcentaje de s chinos que disfrutan de las aventuras digitales a través de Steam; motivo por el que la plataforma de Valve ha crecido exponencialmente durante los últimos meses. Un fenómeno que, a su vez, ha captado la atención hasta de las compañías centradas en consolas.

Steam

Una apuesta más fuerte por el PC

El auge de China como desarrollador y consumidor de videojuegos, así como la popularidad cada vez más evidente del PC como plataforma en la que disfrutar de las aventuras digitales, ha provocado un cambio sin precedentes en la industria: la base de s activos de Steam ya supera al de algunas de las marcas más importantes del sector. En otras palabras, hay un público que, hasta hace unos años, firmas dedicadas a consolas como Sony y Microsoft no podían alcanzar. Y esta particularidad ha conducido a algunas de las decisiones más importantes que se han visto en el medio.

Según las estimaciones, Steam tendría unos 185 millones de s activos mensuales.

Según cifras del pasado 2023, PlayStation ha reunido una base de s impresionante… Pero sus cifras no llegan a los elevados números de Steam; como ejemplo, vale la pena señalar que PS Network llegó a registrar unos 129 millones de jugadores activos mensuales en su sistema. Por su parte, Microsoft ha diseñado su estructura gaming para llegar más allá de Xbox One y Xbox Series, así que maneja una cifra más grande de jugadores. De acuerdo a los últimos resultados fiscales, Xbox apunta a unos 500 millones de s en total incluyendo público de consolas, ordenadores, móviles y hasta televisores capaces de ejecutar títulos de Game vía la nube; un número que ha crecido exponencialmente desde 2023, cuando "sólo" registraba más de 120 millones.

Por su parte, Steam no comparte los valores correspondientes al uso de su aplicación mes a mes y sólo tenemos el reciente e impresionante récord de más de 40 millones de concurrentes en su plataforma, pero las estimaciones indican que su número de s activos mensuales rondaría los 185 millones. Una cifra que, sin duda, abarca también a muchos jugadores que no tienen la intención de disfrutar de los videojuegos a través de dispositivos PlayStation y/o Xbox; un detalle muy atractivo especialmente para las compañías más centradas en consolas.

De hecho, no es novedad que Microsoft y Sony han estado abriéndose paso en el terreno de los PC y Steam viendo la creciente cantidad de s que prefieren invertir su tiempo en esta plataforma. Xbox ha estado llevando sus exclusivos a los ordenadores de lanzamiento y ha impulsado su popular Game en estos sistemas; todo ello sin contar otras iniciativas como Xbox Cloud Gaming que, además de aumentar su número de s mes a mes, conecta todos los dispositivos posibles a una experiencia en la nube. Por su parte, PlayStation también ha estado trasladando sus propios títulos en el sistema de teclado y ratón (con un tiempo de margen respecto a su estreno original) y se ha mostrado más abierta a este ecosistema.

Steam

Fuera del terreno de las consolas, compañías multiplataforma como Ubisoft también han comprendido la importancia de Steam en el mundo del PC. En este sentido, la desarrolladora gala tenía la costumbre de retrasar el lanzamiento de sus títulos en la tienda de Valve para favorecer su propio Ubisoft Connect (antes UPlay). Sin embargo, la compañía sorprendió el pasado mes de septiembre anunciando Assassins Creed Shadows aterrice en dicha aplicación de Día 1.

Y sí, hay casos excepcionales de empresas que se resisten a dar un paso tan grande como el que hemos visto con PlayStation, Xbox, Ubisoft y otras firmas del sector. Ejemplo de ello es Rockstar, quien ya ha avisado que su esperadísimo Red Dead Redemption 2, lo más probable es que sus responsables terminen llevando la aventura protagonizada por Lucia y Jason al ecosistema de los ordenadores. Aún así, todo apunta a que los desarrolladores prefieren esperar el momento idóneo para ello… Y no se les puede culpar; realmente, este estreno adicional supondrá un nuevo boom de ventas para el juego.

Sea como fuere, queda claro que Steam sigue creciendo a un ritmo impresionante y las empresas, especialmente las que dedican sus esfuerzos principalmente al negocio de las consolas, han comprendido que tienen una oportunidad de oro para llegar a un público mayor. Como hemos visto a lo largo de los últimos párrafos, algunas empresas han enseñado sus cartas evidenciando así un gran interés por hacerse un hueco en el mercado de PC. Ahora, sin embargo, quedará por ver cómo evoluciona este fenómeno que tanto ha alterado la industria de los videojuegos; especialmente teniendo en cuenta que China se ha establecido como un nuevo actor en el escenario.

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